Secretaria Municipal de Educação

06/05/2019 - Educação
Programa educacional estimula raciocínio lógico de estudantes
O MenteInovadora está sendo aplicado em escolas de todas as regiões da Ilha

foto/divulgação: Arquivo SME

EBM Adotiva Liberato Valentim

As atividades de raciocínio lógico podem ser grandes aliadas dos estudantes no desenvolvimento escolar. A Secretaria Municipal de Educação de Florianópolis, em parceria com a MindLab, empresa reconhecida internacionalmente por pesquisa e desenvolvimento de produtos educacionais, está aplicando o Programa MenteInovadora em 9 unidades educativas da cidade, beneficiando um total de 3988 crianças e adolescentes. 

 

O Programa tem uma metodologia que concilia jogos de raciocínio de maneira lúdica e articulada com situações problemas reais do cotidiano escolar, com o objetivo de buscar o aprimoramento das habilidades cognitivas, sociais, emocionais e éticas dos estudantes.

 

Os profissionais das escolas que estão fazendo parte do MenteInovadora passaram por uma capacitação específica para aplicarem as atividades. São 156 professores formados (professores dos Anos Iniciais, professores de Matemática e professores Auxiliares de Ensino), que estão desenvolvendo projetos dentro do currículo escolar dos estudantes. Ou seja, todos terão o programa em sala de aula e receberão material de continuidade do desenvolvimento das habilidades para fazer casa e com a família.

 

Ensinar para a vida

Durante o ano, o MindLab disponibiliza formação continuada e faz acompanhamento do processo nas unidades com os professores e direção. Os docentes recebem um kit com planejamento das aulas, para apoio e estudo continuado. Já as escolas recebem os jogos para que as aulas ocorram em sala.

 

O MenteInovadora estimula a ampliação das habilidades dos estudantes através de competências como o raciocínio e, paralelamente, ajuda no aspecto social por conta das relações construídas através dos jogos. O professor assume um papel de mediador, focando na qualidade da aprendizagem e desenvolvimento do projeto.

 

O Secretário de Educação de Florianópolis Maurício Fernandes Pereira ressalta a importância do programa: “Trabalhar com jogos estimula o raciocínio lógico, a criatividade e ajuda a criar contextos de aprendizagens significativas relacionadas com o mundo real”.

 

Aprender brincando

A professora de matemática Emiliana Aparecida, da Escola José Amaro, no Morro das Pedras, conta que todas as turmas de 1° ao 9° participam do programa. “Nas três primeiras semanas de aplicação, podemos perceber que os estudantes estão entusiasmados e interessados pelos jogos. O programa possui um grande potencial para desenvolver o raciocínio lógico e trabalhar conceitos em sala de aula, principalmente na área da Matemática”.

 

Aparecida Pereira, coordenadora do projeto na Escola Osvaldo Machado, localizada na Ponta das Canas, explica que foi possível perceber que, em alguns casos, principalmente com estudantes da Educação Especial ou que não apresentavam boa relação com e na comunidade escolar, os jogos ajudaram no desenvolvimento das interações sociais.

 

Para a professora Adriane Biondo, que é orientadora do programa na Escola Luiz Cândido, na Vargem Grande, “o projeto é interessante pelo fato de despertar a atenção dos estudantes na realização das atividades. Percebemos que eles gostam de jogar e desenvolvem a concentração participando das atividades. Outro fato importante é que existe um planejamento com objetivos a serem atingidos, facilitando o trabalho dos professores”.

 

Colocando em prática

A professora de Educação Física Rosângela Martins dos Santos e a auxiliar de ensino Roseli Iolanda da Cunha, da Escola Henrique Veras, na Lagoa da Conceição, explicam sobre o desenvolvimento do programa: “Na formação que tivemos no início do semestre de 2019, aprendemos a aplicar o projeto, explorar as possibilidades para desenvolver as habilidades dos alunos e recebemos treinamento para aplicar o Mancala, um jogo de estratégia que estimula o raciocínio lógico”.

 

Rosângela conta que o jogo é um dos mais antigos que se têm relatos históricos: “Por ser um jogo de origem africana com mais de 3.500 anos, iniciamos a abordagem com a turma do segundo ano através da história dos povos da África, em especial os egípcios. Através de gravuras, livros e mapa mundi os alunos puderam localizar a origem do jogo”.

 

Após contextualizar a origem do jogo que será trabalhado, elas levam os alunos para a sala informatizada e utilizam o vídeo explicativo de como jogar.

“O Mancala era jogado em tabuleiros ou diretamente na terra. Eram feitas covas e se colocavam sementes dentro das pequenas covas e ganhava quem tivesse mais sementes dentro da sua Kalaha no final do jogo. Kalaha significa depósito”, lembra a professora.

 

Quanto aos estudantes que participam do programa, a dupla garante que eles aprendem a trabalhar a autonomia, comunicação, autoavaliação e respeito às regras. Rosângela conta que “jogar é uma experiência intensa, comprometida, carregada de emoções, desenvolvendo habilidades cognitivas, motoras, sociais e éticas”.

 

A auxiliar de ensino Roseli complementa: “Cada etapa estimula o aluno a querer aprender sobre a história do jogo e suas regras. Durante o jogo além do raciocínio lógico, o aluno desenvolve noções de lateralidade, quantidade, sequência, antecessor e sucessor, sentido horário e anti-horário”.

 

Ao longo do ano os alunos aprenderão outros jogos, e a professora Rosângela ressalta que a maneira de ensinar é diferente em cada um deles: “O projeto está em andamento, para cada jogo utilizamos um método. No caso do Mancala, usamos o método Semáforo, que ajuda a organizar os pensamentos, a ação de forma consciente e com responsabilidade. Vermelho: parar antes de agir; amarelo: refletir, analisar e verde: agir colocando em prática o planejamento”.

 

Sensibilizando olhares

A diretora Karla Chistine Hermans, da Escola Adotiva Liberato Valentin, situada na Costeira do Pirajubaé afirma que a formação descentralizada é um aspecto positivo ao realizar as capacitações, porque isso garante que o professor seja ouvido e percebido em sua individualidade.

 

Quanto aos benefícios para os estudantes, Karla observa: “Trabalhar com jogos em sala de aula sempre traz a possibilidade de perceber o aluno de uma forma diferente da habitual. Acompanhá-lo traçando estratégias e tomando decisões colaborativamente para dar conta de desafios propostos aproxima professores e alunos, sensibiliza olhares e qualifica o tempo pedagógico”.

 

Unidades que desenvolvem o MenteInovadora

- EBM Adotiva Liberato Valentim, na Costeira do Pirajubaé: 402 estudantes

- EBM Batista Pereira, no Ribeirão da Ilha: 382 estudantes

- EBM Donícia Maria da Costa, no Saco Grande: 532 estudantes

- EBM Henrique Veras, na Lagoa da Conceição: 327 estudantes

- EBM José Amaro Cordeiro, no Morro das Pedras: 471 estudantes

- EBM Luiz Cândido da Luz, na Vargem do Bom Jesus: 802 estudantes

- EBM Osvaldo Machado, em Ponta das Canas: 453 estudantes

- EBM Paulo Fontes, em Santo Antônio de Lisboa: 116 estudantes


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